با وجودی که امروزه حرکت جوامع از صنعتی به فراصنعتی و تغییر نیازهای بشری باعث افزایش سرعت تغییر در شیوه های آموزشی شده است و با وجود شیوه های متنوع آموزشی، هنوز به نیازهای آموزشی بشر در این حوزه پاسخ کافی داده نشده است و هر روز نیازمند آزمایش شیوه هایی نوین در این حوزه هستیم. در اینجا، یکی از شیوه های جذاب آموزشی با عنوان نظریه یادگیری تحولی را بررسی می کنیم که در سیستم آموزشی ما کمتر بدان پرداخته شده است. ما ضمن معرفی این نظریه، معنا و مفهوم یادگیری در آن، به تبیین ابعاد یادگیری به این سبک ،معرفی و گام های لازم برای تبدیل شدن معلمان به معلمانی تحولی ارائه خواهیم کرد.
علاقمندان جهت مطالعه ی بیشتر و آشنایی کامل تر با این نظریه، بصورت تخصّصی، می توانند کتاب "یادگیری تحولی؛ مبانی، اصول و راهکارها" نوشته ی آقای "مهدی شفیعی ورزنه" را بخوانند.
نظریه یادگیری تحولی و معنا و مفهوم یادگیری در آن:
مطالعه یادگیری تحولی با کار جک مزایرو (۱۹۸۱ ۱۹۹۴ و ۱۹۹۷ آغاز شد. یادگیری تحولی به عنوان نوعی از یادگیری تعریف شده است که نسبت به سایر روش های یادگیری سبب تغییرات بیشتری در یادگیرندگان می شود. به ویژه تجارب یادگیری که در شکل دادن به یادگیرنده و تولید تأثیر قابل توجهی دارند یا پارادایم تغییر که تجارب پیشین یادگیرنده را تحت تأثیر قرار می دهند (کوپر، ۲۰۰۲). مزایرو (۲۰۰۳) معتقد است آموزش موفق آن است که در بردارنده فعالیت ها و نتایجی فراتر از انتقال صرف محتوا و مهارت باشد؛ چرا که هدف نهایی آموزش خوب، ایجاد استقلال در یادگیری، خودگردانی و خودانگیزشی فراگیرندگان به گونه ای است که آنان را قادر به نقد و مدیریت فعالیتهای خود کند. از این رو در حالی که بسیاری از شیوه های آموزشی یادگیری بر آموزش تبادلی انتقال دانش از معلم به دانش آموز تأکید دارند آموزش مبتنی بر یادگیری تحولی بر پرسش و پاسخ، تفکر انتقادی، رشد تفکر سطح بالا و مهارتهای ارتباطی تأکید دارد. در این رویکرد، دانش آموزان باید محدودیت های دانش و مهارتهای فعلی خود را تشخیص دهند و فرصت کافی برای آزمایش و اعمال مهارت ها و دیدگاه های جدید خود داشته باشند(مینتز،2013:1).
نظریه یادگیری تحولی توضیح می دهد که یادگیرندگان بزرگسال چگونه فهم یا معنای خود از تجربیاتشان را می سازند و اجتماع و سایر ساختارها چگونه بر مسیر شکل گیری آن تجارب تأثیر می گذارند.(کریستی و همکاران، ۲۰۱۵ : ۱۰) این یک نظریه یادگیری مختص دانش آموزان بزرگسال (دبیرستانی) انتزاعی آرمانی و مبتنی بر ماهیت ارتباطات انسانی است و تا حد زیادی بخشی از یک فرایند رشدی است که بیشتر به عنوان فرایند استفاده از درک مبتنی بر فهم و تجربیات قبلی فرد در نظر گرفته شده و در پی تفسیری جدید از یک تجربه به منظور هدایت فعالیت های آتی است.(مزایرو، 162:1996)
جک مزایرو نظریهٔ خود را بر این فرض بنا می کند که هرکس در ذهن خود، تصویری از واقعیت دارد که محصول منابع اجتماعی و فرهنگی است. او اسم این تصویر را "دیدگاه" میگذارد که هر گاه با تجربه ها هماهنگ نباشد، دگرگون می شود. در این حالت شخص به تجربه هایش می اندیشد و طرحی جدید برای زندگی می ریزد. به این ناهماهنگی و نبود توازن، "بحران حیات" می گویند. نتیجهٔ این بحران و طراحی جدید برای زندگی، یادگیری موقت و یادگیری جدید است.(تایلور، 37:1997)
ابعاد یادگیری تحولی:
ادبیات یادگیری تحولی در چهار حوزه قابل بررسی است.
1.نظریه های یادگیری تحولی؛
2.نقش شرکت کنندگان از جمله دانش آموزان و معلمان در برنامه های یادگیری تحولی؛
3.محتوای درس، محیط و فعالیت های آموزشی آنان که با یادگیری تحولی در ارتباط است؛
4.چالشهای پیش روی معلمانی که مواد آموزشی یادگیری تحولی را ارائه می کنند.(کوپر ،۲۰۰۲)
یکی از مباحث مطرح در حوزه نظریه های یادگیری تحولی، تأکید بر تفکر تأملی در پیشرفت تحصیلی دانش آموزان است. اگر چه این مبحث را در ابتدا دیویی مطرح کرد، اما جک مزایر و از جمله تأثیر گذارترین افراد در این زمینه است. وی چهارچوبی مفهومی کاربردی و مستدل برای ارزیابی این مفهوم ابداع و فعالیت تأملی را از فعالیت غیر تأملی جدا کرد. از نظر وی، هر آگاهی از افکار و احساسات تأملی نیست. وی دو نوع فعالیت را از هم جدا کرد: بدون تأمل که نوعی عمل عادی است، مثل تایپ کردن و رانندگی کردن و عمل متفکرانه که شامل: مروری انتخابی از یادگیری قبلی تا ارزیابی تعمدی از آن است. او برای تفکر تأملی چهار زیر مجموعه در نظر گرفته است.
*عمل عادتی. که یک فعالیت خودکار و همیشگی است و با هشیاری کمی رخ می دهد.
*فهمیدن. که در آن، فرد از دانش موجود استفاده میکند تا جایی که دانش از خلال طرحواره ها و دیدگاههای معنی دار موجود شکل می گیرد و خلاقیتی در تفکر رخ نمی دهد.
*تأمل. که عبارت است از توجه همراه با دقت مداوم و فعال در مورد هر عقیده ای که مطرح می شود و جست وجوی بهترین دیدگاه.
*تأمل انتقادی. به عنوان سطح بالاتری از تفکر تأملی که شامل آگاهی از این مسائل که چرا مسائل را درک کنیم و از چه طریقی احساس و عمل می کنیم.
گامهای ۹ گانه به سمت تبدیل شدن به معلم تحولی:
گام اول:
به یاد داشته شما دوست یا درمانگر دانش اموزان نیستید بلکه راهنمایی تفسیر گر، تسهیل کننده و تعیین کننده ی منابع آموزشی هستید.
گام دوم:
ذهن دانش آموزانتان را نسبت به اهداف و انتظارات مدرسه و دانشگاه روشن سازید، به گونه ای که آنها بفهمند اهداف و انتظارات هر دوره تحصیلی نسبت به اهداف و انتظارات دورۀ دیگر متفاوت است.
گام سوم:
دانش آموزان را آگاه سازید که بازخوردهای چالش انگیزی دریافت خواهند کرد. بسیاری از دانش آموزان با وجودی که بسیار خوب عمل می کنند کمترین بازخورد انتقادی یا ساختارگرایانه را دریافت می کنند. در تلاش برای پرورش اعتماد به نفس دانش آموزان، بسیاری از معلمان تنها بازخورد مثبت می دهند. اجازه دهید دانش اموزان با بازخوردهای منفی نیز روبه رو شوند.
گام چهارم:
اهداف برنامه های درسی و روش خود را شرح دهید. این شک و تردید وجود دارد که دانش آموزان شما عمیقاً به این موضوع فکر کنند که ما چرا موضوعاتی مانند: بیولوژی و علوم سیاسی را مطالعه می می کنیم و یا اینکه چگونه از این علوم استفاده می کنیم. توضیح اهداف، روش و مواد آموزشی، زمینه ی ذهنی دانش آموزان را برای پذیرش مفاهیم، آماده تر می سازد.
گام پنجم:
هوش آزاد را پرورش دهید. به منور موفقیت سیستم آموزشی تحول، باید محیطی برای دانش آموزان فراهم شود که در آن احساس امنیت و آرامش داشته باشند و بدون احساس خجالت اشتباه کنند. آزادانه دیدگاه های ناشناخته را امتحان و فرضیه های تخیلی را بررسی کنند.
گام ششم:
به دانش آموزان فرصت بدهید که در مرحله یادگیری واکنش نشان دهند. برای مثال از آنها بخواهید پاسخ سؤالات را ارزیابی کنند یا شاخص های مورد استفاده در تجزیه و تحلیل مدارک را شرح دهند یا فرایندهایی را که برای حل مشکلات استفاده کرده اند را توضیح دهند.
گام هفتم:
موقعیتی را برای دانش اموزان ایجاد کنید که با روش های پیچیده تری فکر کنند. دانش اموزان نیاز دارند از محدودیت های مهارتی، دانشی و فرضیات خود مطلع شوند. آنها را با مشکلات چالش برانگیز مواجه کنید و تفاسیر و دیدگاه های جایگزین را پیش پای انها بگذارید. از آنها بخواهید درباره ی یک مبحث، تئوری یا الگو انتقاد و یا از آن جانبداری کنند.از آنها بخواهید با دوستان خود که نظرات مخالف دارند وارد بحث شوند. عادت های فکری آن ها را با وادار کردنشان به دفاع از دیدگاه خود به چالش بکشید.
گام هشتم:
از دانش آموزان بخواهید با دلیل و برهان صحبت و از روش حل مسأله استفاده کنند. از آنها بخواهید در بحث ها و عکس العمل ها شرکت کنند.
گام نهم:
به دانش آموزان تکالیف مفهومی بدهید. مطالعات موردی را که شامل مشکلات و اطلاعات زندگی واقعی است در اختیار آن ها قرار دهید. از آنها بخواهید در پروژه هایی که از اهمیت زیادی برخوردارند شرکت کنند.برای مثال، در ساخت دایره المعارف، فهرست لغات و یا موزه ی مجازی به آنها کمک کنید. درباره ی بخشی از درس خود تحقیق معتبری ارائه دهید و از آنها بخواهید در تحقیق، بررسی و یادگیری عملی شرکت و از مدارکی که برای روش شما مناسب است استفاده کنند.(مینتز،2:2013)
یادگیری ترکیبی چیست؟
با ظهور تکنولوژی آموزشی، مدارس روشهای آموزشی را اتخاذ کردهاند که از محیط کلاسی معمولی متفاوت است. آموزش از راه دور در مقیاس جهانی در حال استفاده است و بسیاری از مؤسسات آموزشی شروع به پیاده سازی مدل های یادگیری ترکیبی کرده اند.
با این حال، یادگیری ترکیبی چیزی بیش از انداختن نیمی از برنامه درسی شما در یک کلاس مجازی است. در عوض، این یک رویکرد جامع برای ترکیب بهترین بخش های یادگیری حضوری و آنلاین برای ایجاد تجربه یادگیری ایده آل است.
یادگیری ترکیبی یک مدل آموزشی است که در آن برخی از دانش آموزان به صورت حضوری در کلاس شرکت می کنند، در حالی که برخی دیگر به صورت مجازی از خانه به کلاس می پیوندند. مربیان به طور همزمان با استفاده از ابزارهایی مانند سخت افزار و نرم افزار کنفرانس ویدئویی به دانش آموزان از راه دور و حضوری آموزش می دهند. در برخی موارد، کلاسهای ترکیبی شامل عناصر یادگیری ناهمزمان، مانند تمرینهای آنلاین و آموزش ویدیویی از پیش ضبط شده، برای پشتیبانی از جلسات کلاس رو در رو هستند. هنگامی که به خوبی برنامه ریزی می شود، دوره های ترکیبی بهترین جنبه های یادگیری حضوری و آنلاین را ترکیب می کنند و در عین حال آموزش را برای بسیاری از دانش آموزان قابل دسترس تر می کنند.
Hybrid Learning در مقابل Blended Learning
دو مفهوم فوق اغلب می توانند با یکدیگر اشتباه گرفته شوند و هر دو حاوی بسیاری از عناصر آموزشی مشابه هستند. با این حال، هر دو شامل دو مدل یادگیری مجزا هستند.
Blended Learning آموزش حضوری را با روشهای یادگیری ناهمزمان ترکیب میکند، جایی که دانشآموزان روی تمرینهای آنلاین کار میکنند و فیلمهای آموزشی را در زمان خود تماشا میکنند. بعبارت دیگر، در یک محیط Blended Learning ، یادگیری آنلاین به منظور تکمیل کلاس حضوری است. منابع اضافی مانند ویدیوها، مقالات، پادکستها و موارد دیگر به منظور ارتقای کلاسهای حضوری و ایجاد یک تجربه یادگیری غنی است.
برای مثال:
قبل از شرکت در یک سمینار در مورد مشارکت در مکالمات دشوار، از زبان آموزان خواسته می شود که ویدیویی در مورد زبان بدن مشاهده کنند.
Hybrid Learning یک روش آموزشی است که در آن معلمان به طور همزمان به دانش آموزان حضوری و از راه دور آموزش می دهند و یک رویکرد آموزشی است که در آن برخی افراد به صورت حضوری و برخی به صورت آنلاین شرکت می کنند. مربیان و تسهیلگران به طور همزمان با استفاده از فناوری مانند ویدئو کنفرانس به یادگیرندگان از راه دور و حضوری آموزش می دهند.
برای مثال:
در کنفرانس سالانه، تقریباً 80 درصد از ثبتنامکنندگان، سخنران کلیدی را از روی صندلیهای جلوی صحنه در سالن هتل تماشا میکنند، در حالی که سایرین، سخنان او را از طریق پخش زنده دریافت میکنند.
ضرورت آموزش برنامه نویسی به نوجوانان در مدارس
برای مشاهده ی ی آنلاین آموزش ها روی لینک کلیک کنید.
یادگیری اصول کد نویسی فواید بسیار زیادی دارد اما اگر بخواهیم دو مورد از اصلی ترین آن ها را برشمریم، بایستی بگوییم پس از آن که ما فراگرفتیم چگونه کد نویسی کنیم، از یک مصرف کننده ی فناوری به یک تولید کننده ی فناوری مبدل شدهایم و علاوه بر آن، با یادگیری اصول کد نویسی، به حوزه ی یکی از پر درآمدترین مشاغل حال حاضر دنیا نیز ورود پیدا کردهایم.
همینطور از مهمترین دلایل توجه کشورهای پیشرفته، به آموزش برنامه نویسی به کودکان و نوجوانان، تاثیرات این علم در ساخت آینده ی کشورها، توانمندی کودکان و نوجوانان و امکان تولید ارزش و ثروت و نیز تاثیرات روانشناسی این آموزش ها بر کودکان و نوجوانان می باشد. در کشور های پیشرفته، بودجه بسیار بالایی برای آموزش کد نویسی از سن ۶ سالگی اختصاص می دهند زیرا اعتقاد دارند که یکی از سواد های کاربردی دنیای امروز علم کد نویسی می باشد.
لذا ما از سال 1400 در دبستان باجغلی تربیت کدنویسانی توانمند را در برنامه ی کاری خود قرار داده ایم.
کدنویسی علاوه بر تقویت مهارت های برنامه نویسی در کودکان و نوجوانان، باعث تقویت مهارت های حل مسئله، هم فکری و مهارت های ریاضی نیز می شود، زیرا دانش آموزان با استفاده از بلاک های کد نویسی برای ساخت بازی و انیمیشن تلاش می کنند تا آنچه مطابق ذهنیت خودشان است بسازند و به جای مصرف گرا بودن، سازنده بودن را بیاموزند.
در دهه ی گذشته، بازار کار جهانی به جوانانی نیاز داشت که در استفاده از کامپیوترها مهارت داشته باشند، اما در این عصر، با توجه به آمارهای جهانی، بازار کار به جوانانی نیاز دارد که از سن کودکی و نوجوانی با مهارت های کدنویسی آشنا شده باشند تا بتوانند در جامعه جایگاه خود را حفظ کنند.
امروزه کمتر بچهای را میتوان یافت که بازی کامپیوتری انجام نداده باشد. در عین حال، خیلی از بچهها هستند که موبایل و تبلت دارند و بخشی از زمان خود را با اپلیکیشن های سرگرم کننده ی نصب شده روی ابزارهای هوشمند خود سپری میکنند.
بازیهای کامپیوتری هم نقاط مثبت دارند و هم نقاط منفی و در اینجاست که نقش والدین و مدرسه در اثربخش کردن این بازیها دو چندان میشود. در صورتی که نظارتی روی نحوه ی استفاده ی کودکان از فناوریهای روز صورت نگیرد، بدون شک بچههای ما صرفاً به مصرف کنندگان فناوری مبدل خواهند شد و این یک فاجعه است.
در واقع ما این وظیفه را داریم تا فضایی را برای کودکان -به طور کلی برای هر فرد علاقهمندی؛ از کودک گرفته تا بزرگسال- فراهم سازیم تا بتوانند امتحان کنند، اشتباه کنند، خلاقیت به خرج دهند، ایدههای خود را از بالقوه به بالفعل درآورند و در نهایت راه درست فکر کردن را بیاموزند و یکی از روشهای ایجاد چنین فضایی برای فعالیتهای ذکر شده، آموزش اصول برنامهنویسی است.
دانش آموزان توانمند دبستان در کلاس های کدنویسی، با بازی سازی و انیمیشن سازی با استفاده از برنامه ی بلاکی اسکرچ، با کد نویسی به صورت عملی و در محیطی شاد و جذاب آشنا می شوند.
اسکرچ جونیور یک برنامه ی کاملا مصور است، بدین معنا که کودکان تنها با انتخاب پازل ها، به نقاشی خود و تصاویر دستور می دهند، تا حرکت کنند و انیمیشن خود را بسازند. محیط برنامه ی اسکرچ جونیور را در تصویر زیر می توانید مشاهده کنید:
اسکرچ ۳ ، همانند اسکرچ جونیور یک برنامه ی بلاکی و مصور است و دانش آموزان این رده ی سنی می توانند با انتخاب بلاک مورد نظر خود، بازی و انیمیشن مورد علاقه ی خود را بسازند. اما نسبت به اسکرچ مقدماتی یا همان اسکرچ جونیور، قابلیت ها و کاربردهای بیشتری دارد، به این صورت که دانش آموزان باید برای انتخاب بلاک ها یا پازل ها، مهارت خواندن و نوشتن را فراگرفته باشند. اسکرچ ۳ کمک می کند، انیمیشن هایی پخته تر و پیشرفته تری ساخته شود که همین موضوع باعث جذابیت آن می شود.
نمونه انیمیشن ساخته شده توسط دانش آموزان دبستان در اسکرچ ۳ را در لینک زیر می توانید ببینید:
https://scratch.mit.edu/projects/582179097
نمونه بازی ساخته شده توسط دانش آموزان دبستان در اسکرچ ۳ را در لینک زیر می توانید ببینید:
https://scratch.mit.edu/projects/627021565
برنامه ی آموزشی درس کد نویسی برای دانش آموزان دبستانی، در پایه های مختلف به صورت زیر می باشد:
آموزش پروژه محور انیمیشن سازی مقدماتی، به زبان برنامه نویسی اسکرچ، در محیط اسکرچ جونیور
در این رده ی سنی ضمن آشنایی کودکان با بلاک های اصلی اسکرچ جونیور، می آموزند تا نقاشی های خود را در این محیط به صورت داستانی معنادار متحرک کنند و از این رو با به تصویر کشیدن ذهنیت خود هم با مفاهیم کد نویسی آشنا شوند هم به رشد خلاقیت آن ها کمک شود.
آموزش پروژه محور انیمیشن سازی پیشرفته و بازی سازی مقدماتی، به زبان برنامه نویسی اسکرچ، در محیط اسکرچ جونیور
کودکان ۸ سال، ضمن آشنایی کامل با محیط اسکرچ جونیور و تمامی بلاک های آن، انیمیشن های خلاقانه طراحی می کنند و بازی سازی مقدماتی را می آموزند.
آموزش پروژه محور انیمیشن سازی مقدماتی، به زبان برنامه نویسی اسکرچ، در محیط اسکرچ ۳
دانش آموزان در رده ی سنی ۹ سال، در برنامه ی اسکرچ ۳ با بلاک های اصلی و کاربرد آنها به صورت پروژه محور، از طریق ساخت انیمیشن های کوتاه آشنا می شوند. پایه ی سوم مقدمه ی انیمیشن و بازی سازی پیشرفته است و از رو پایه ی مهمی می باشد.
آموزش پروژه محور انیمیشن و بازی سازی پیشرفته، به زبان برنامه نویسی اسکرچ، در محیط اسکرچ ۳
در پایه ی چهارم و پنجم، با توجه به آشنایی کامل با بلاک ها و کاربرد برنامه ی اسکرچ ۳، دانش آموزان توانایی لازم برای انیمیشن سازی و بازی سازی پیشرفته را به دست آورده اند، و می توانند با یاری خلاقیت خود طبق آموزش های فراگرفته شده به ساخت پروژه های پیشرفته تر اقدام نمایند و با مفاهیم برنامه نویسی پیشرفته از قبیل پایتون و … آشنا شوند.
لازم به ذکر است، مدرسین کدنویسی دبستان، تلاش نموده اند تا تمام محتواهای آموزشی کلاس کد نویسی را با زبانی ساده، گرم و صمیمی ارائه نمایند تا کودکان و دانش آموزان بتوانند از این مبحث مهم نهایت استفاده را ببرند.
هم چنین کلاس های کدنویسی با تاکید بر تقویت مهارت حل مسئله در دانش آموزان، طوری برنامه ریزی شده است تا آن ها با تشخیص مسئله ی خود نسبت به حل آن در بازی یا انیمشن خود اقدام نمایند.
در دنیای پیچیده امروز، انسان برای رفع تقریباً تمامی نیازهای روزمرهاش به دنیای اینترنت وابسته شده است. مطمئناً سهم قابل توجهی از این وابستگی متعلق به کودکان و نوجوانان است. حال که فناوری و ابزارهای دیجیتال به قدری برای آنها جذاب شده است که آنان را از بازیها و فعالیتهای پرتحرک و حتی گاهی از درس خواندن و ورزش کردن دور میکند، بهتر است از این مسئله در جهت آموزش آنان استفاده کرده و با آموزش ساده و روان، کاری کرد که کودکان و نوجوانان ما به جای مصرف کننده محتوا، تولید کننده آن باشند و با مشارکت مراکز نوآوری وشرکتهای دانش بنیان بتوانیم کار در تمامی ساحتهای تعلیم و تربیت را برای دانش آموزان برنامه ریزی کنیم.
سایت های آموزشی پر از مقاله، یادداشت وبلاگ، هم اندیشی اینترنتی و مصاحبه درباره کلاس یادگیری و همچنین یادگیری معکوس است. بسیاری از معلمان سوال میپرسند که، کلاس معکوس چیست؟ در پاسخ باید بگوییم کلاس معکوس گام اول از الگوی یادگیری معکوس است و الگوی یادگیری معکوس یکی از ابزارهای نوین آموزشی به شمار میرود.
کلاس معکوس اولین بار توسط میلیسا نچکینا(متولد اوکراین کنونی) در سال 1984 در اتحاد جماهیر شوروی مطرح شد و سپس طی تغییر و تحولات زیاد تاکنون به یک الگوی پیشرفته به نام الگوی یادگیری معکوس رسیده است.
در این مقاله با نگاه به کتاب Flipped Learning نوشته جان برگمن و آرون سمز و ترجمه دکتر محمد عطاران نوشته شده است. جان برگمن و آرون سمز که هر دو معلم هستند و با ابداع کلاس معکوس 101 در موضوع الگوی معکوس، سعی در اجرای روش های مختلف یادگیری معکوس داشتند از زبان ایشان مطرح میشود.
از نگاه “برگمن و سمز” آن چیزی که به نام کلاس معکوس متداول شده است، تنها شکلی ابتدایی از الگوی یادگیری معکوس است.
تعریف متعارف و شناخته شده کلاس معکوس این است که دانش آموزان فیلم های آموزشی را در خانه می بینند و تکالیف معمولی خود (کار برگ، حل مجموعه سؤالات، تمرینات آخر هر فصل را در کلاس انجام میدهند. برگمن و سمز این نسخه را کلاس معکوس ۱۰۱ مینامند. این نقطه شروع است اما هدف یا محل درنگ نیست. خروج آموزش مستقیم از فضای یادگیری گروهی و ورود آن به فضای یادگیری فردی موقعیتی ممتاز برای شروع کار است اما خودش به تنهایی مقصد نیست.
در اولین کتاب برگمن و سمز – کلاستان را معکوس کنید – درباره اولین سالی نوشته اند که کلاسشان را با استفاده از کلاس معکوس ۱۰۱ وارونه کردند. آن سال بر تولید فیلم های باکیفیت برای دانش آموزان، تأکید داشتند. هرچند، یک سالی که پیش رفت، متوجه شدند می توانند از عوامل کلاس معکوس استفاده کنند و دانش آموزان را به مرحله مهارت بالاتر برسانند.
بنابراین از کلاس معکوس ۱۰۱ گذر کردند و الگوی یادگیری تسلط یاب را بسط و توسعه دادند. حتی آنهم نقطه پایان نبود و گامی به پیش، به سوی یادگیری معکوس برداشتند. اما دقیقا یادگیری معکوس چیست؟ برگمن و سمز تعریفی را که شبکه یادگیری معکوس از رمزی میوزلم * اقتباس کرده است، را قبول دارند.
«یادگیری معکوس رویکردی آموزشی است که در آن آموزش مستقیم از فضای آموزش گروهی به فضای آموزش شخصی منتقل می شود و درنتیجه فضای گروهی تبدیل به محیط آموزشی پویا و تعاملی می گردد، فضایی که معلم دانش آموزان را برای به کار بردن مفاهیم و تعامل خلاقانه با موضوع آموزشی، راهنمایی می کند.»
مفروض اساسی این است که آموزش مستقیم که اغلب به عنوان سخنرانی از آن یاد میشود (هرچند که لزوما یکسان نیست) در گروه های بزرگ کارایی ندارد. در یادگیری معکوس، معمولا – اما نه منحصراآموزش مستقیم به صورت فردی از طریق فیلمهایی که معلم ساخته است، ارائه می شود؛ بنابراین تغییر زمان- در نحوه ارائه آموزش- فرصتی برای آموزش چهره به چهره و تجارب یادگیری معنیدارتر و غنی تر دانش آموزان ایجاد می کند.
اگر معلمی از روش آموزش مستقیم در کلاس استفاده نمی کند، پس به جای آن چه کاری انجام میدهد؟ جواب این سؤال را در پاسخ به این سؤال در می یابید.
بهترین استفاده از زمان رو در رویی چهره به چهره با دانش آموزان چیست؟ آموزش فردی، بنیاد یادگیری معکوس است. در خصوص یادگیری دانش آموز محور روشها و شیوه های متفاوت زیادی وجود دارد- آموزش تمایزیافته، آموزش پروژه – مسئله محور”، مطالعه پژوهش محور و موارد دیگر. زمانی که این روشها با یادگیری معکوس ترکیب می شوند، راهی برای اجرای این شیوه ها پیدا می شود. یادگیری معکوس اساسا یادگیرنده محور است.
یادگیری معکوس مجموعه فرایندها نیست. یادگیری معکوس حالات متفاوتی از یک الگوست. هیچ راهبرد واحدی برای همه کلاس ها، همه معلمان و همه دانش آموزان وجود ندارد. با وجود اینکه یادگیری معکوس با سبک یادگیری روش ها و شرایط شما سازگار است، هر معلمی می تواند یادگیری معکوس را برای دانش آموزانش تعریف کند. همچنین یادگیری معکوس معلمان را با نقاط قوت فردی خود به عنوان مربی و معلم آشنا می کند. با این حال، همه محیطهای یادگیری معکوس موفق، واجد پارهای مؤلفه های اساسی اند.
برگمن و سمز میگویند:
هنگامی که ما با بسیاری از معلمان در تعامل بودیم، متوجه برخی دلایل کلیدی موفقیت آنها در یادگیری معکوس، شدیم. این دلایل به شرح زیرند:
استقرار یادگیری معکوس به تنهایی بسیار دشوار است. زمانی که ما کلاسمان را معکوس کردیم، اتاقهایمان در کنار یکدیگر قرار داشت. همزمان که ما در حال طراحی نسخه یادگیری معکوس خود بودیم، مرتب باهم در مورد چگونگی بهبود شیوه تدریس یا تغییر آن، صحبت می کردیم.
هیچ یک از ما نمی توانستیم این کار را به تنهایی انجام دهیم. همچنان که بقیه نیز دریافته اند، اغلب معلمان موفق در یادگیری معکوس این کار را به صورت گروهی انجام داده اند. یک نمونه عالی از آن، همکاری “اندرو توماسن و شری موریس” معلمهای زبان انگلیسی است. اندرو در کارولینای شمالی و شری در کالیفرنیا تدریس می کنند.
“اندرو و شری” هنگامی که در اجلاس مجازی کلاس معکوس در سال ۲۰۱۲ شرکت کرده بودند باهم آشنا و متوجه شباهت فلسفه آموزشی شان شدند و همکاری باهم را آغاز کردند. با اینکه در منطقه جداگانه ای تدریس می کنند در حال حاضر باهم ویدیوهای آموزشی می سازند. موفقیت این دو در مرحله اول ناشی از این است که به خوبی با یکدیگر ارتباط برقرار کرده اند.
کلاس ها، اغلب معلم محورند. معلم با ایستادن و ارائه مجموعه ای از اطلاعات به دانش آموزان درس می دهد. حتی اگر این مرحله به خوبی انجام شده باشد، هنوز دانش آموزانی هستند که در فرایند یادگیری درگیر نشده اند.
زمانی که معلم از مقابل کلاس به عنوان ارائه دهنده اطلاعات کنار می رود و تسهیلگر آموزشی میشود، کلاس به یک مرکز یادگیری تبدیل می شود؛ مکانی که تأکید آن بر دانش آموزان است و این ویژگی یادگیری معکوس است که کلاس را دانشآموز محور میکند.
طراحی فضای کلاس های درس وابسته به معلم و ارائه دهنده محتواست. بیست سال پیش این به معنای تمرکز کلاس بر تخته سیاه و میز معلم بود. با تغییر فناوری، تخته سیاه به تخته سفید تبدیل شد. صفحههای نمایشگر و فراتاب ها(پروژکتورها) جایگزین تخته سفید شدند و برخی از مدرسهها برای تختههای سفید تعاملی هزینههای زیادی کردند. متأسفانه این تغییرات، تنها اندکی کلاسهای معلم محور را پویاتر کرد. معلم همچنان مرکز توجه کلاس بود و دانش آموزان هم منفعلانه برای دریافت محتوا در ردیفهای شسته و رفته و قشنگ، روی نیمکتها، نشسته بودند.
زمانی که معلمان کلاسهای معکوس را اجرا می کنند، متوجه می شوند که دیگر محتوای درسی را برای همه دانش آموزان در یک زمان و به طور مداوم ارائه نمی دهند، لذا بسیاری از آنها ساختار فیزیکی کلاس را هم تغییر می دهند. گاهی اوقات به خاطر نگهداری از مبلمان،میز و صندلی مدرسه ها این کار ممکن نیست. بعضی از معلمان مجبور می شوند تا کلاس ها را با دیگر مربیانی که نمی خواهند فضای کلاس را تغییر دهند، به اشتراک گذارند. اما معلمانی که برای تغییر محیط کلاس انعطاف دارند، فضای کلاس را خلاقانه متحول می کنند.
از آنجا که تنها یک راه برای معکوس کردن کلاس وجود ندارد، یک راه هم برای تغییر فضای کلاس برای دانش آموزان وجود ندارد، اما یکسری اصول عمومی هستند که آنها را با تاکید بیشتری مطرح می کنیم:
جوهر یادگیری معکوس، تلاشی همیارانه است و ما مربیان را تشویق می کنیم که چیدمان مبلمان کلاس را طوری تنظیم کنند که حس همکاری را تشویق کند.
همه فعالیتها در گروه انجام نمی شود. در کلاس باید فضایی هم وجود داشته باشد که دانش آموزان بتوانند به صورت فردی با کمترین حواس پرتی فعالیت کلاسی را انجام دهند. اغلب این کار در کلاسی که صرفا بر پایه مشارکت طراحی شده باشد، سخت است. یکی از راههای ممکن این است که برای دانش آموزان گوشی هایی که مانع از شنیدن سروصدا میشود تهیه کرد و در اختیار آنها قرارداد.
کلاس دانش آموز محور شده است، در نتیجه کانون چیدمان و اجرا و حضور در اتاق نباید معلم باشد. ما معلمانی را می شناسیم که حتی خودشان را از میز معلم در کلاس رها کرده اند. به نحوی که در کل کلاس سرپا ایستاده اند و با دانش آموزان خود فعالیت انجام می دهند.
بازآرایی اتاق باید بر یادگیری و نه بر تدریس- تأکید داشته باشد. اغلب مدارس آموزش مستقیم را در اولویت قرار می دهند و چیدمان کلاس را بر همین اساس تنظیم می کنند. استدلال ما این است که یادگیری باید اولویت نخست باشد بنابراین فضای آموزشی نیز باید این ترجیح و تقدم را بازنمایی کند.
چیدمان کلاس درس در تصویر بالا را مشاهده کنید. با توجه به محدودیت ها در ابزار کلاس درس، ساختار از محور بودن معلم دور شده و به دانش آموزی محوری نزدیک شده است.
برای پیاده سازی کامل راهبردی آموزشی زمان قابل توجهی نیاز است و یادگیری معکوس از این قاعده مستثنی نیست. نقطه عطف یادگیری موقعی است که معلم ها نه تنها در نحوه اداره کلاس و فناوریها تجدیدنظر کنند بلکه روشهای پیاده سازی جدید را نیز فراگیرند.
برگمن و سمز میگویند: “در سال ۲۰۱۰، ما این شانس را داشتیم که به ۶ مدرسه در منطقه داکوتای جنوبی برای اجرای یک نظام یادگیری تسلط یاب کمک کنیم.
آنها برای استفاده از عناصر مدل نظام یادگیری معکوس در حال برنامه ریزی بودند. این منطقه برای توسعه این برنامه اقدام کرده بود و کمک مالی دولتی دریافت کرده بودند. مدیران برنامه متوجه شدند که عامل محدود کننده اجرای برنامه، زمان است. بنابراین پشتیبانی مالی را طوری طراحی کردند که به معلم ها درآمد بیشتری برای اضافه کاری شان پرداخت شود، به نحوی که معلمان اهداف آموزشی و ضروری یادگیری معکوس را در برنامه ریزی درسی ایجاد کنند و گسترش دهند.
تشویق معلمان با این شیوه، نتایج فوق العاده ای داشت. ما توصیه می کنیم که مدرسه ها و ناحیههای آموزش و پرورش درباره پرداخت اضافه کار معلمان برای اجرای یادگیری معکوس بیندیشند.”
شاید با وجود نوع پرداختها و حمایتها در مراکز و مدارس دولتی این امکان وجود نداشته باشد تا یادگیری معکوس و راه اندازی کلاس درس معکوس در ایران شکل گیرد، اما مدارس خصوصی و مدارس هیئت امنایی این امکان را به راحتی در اختیار دارند.
معکوس کردن یک کلاس، یا فقط یک درس، راه متفاوتی در تدریس است. لازم است تا مدیران از معلمان خود که راه تغییر و نوآوری را باز می کنند، حمایت کنند. مهم ترین تغییرات زمانی اتفاق افتاده اند که مدیریت مدرسه در سطح منطقه یا مدرسه – مفهوم کلاس معکوس را پذیرفته اند. این مدیران امکان توسعه حرفه ای و تأمین منابع را فراهم کردند و به خاطر دانش آموزان، پیگیر تغییر در مدرسه بوده اند.
یکی از مهم ترین سوالات مدارس و معلمان این است که فیلم هایمان را کجا قرار دهیم؟ به نظر ما تنها یک جواب درست برای این سؤال وجود ندارد. مدرسه های مختلف راههای متفاوتی برای دسترسی دانش آموزان به فیلم ها دارند. اما برای دسترسی کافی و مؤثر، مسئول فناوری اطلاعات مدرسه باید از یادگیری معکوس پشتیبانی کند. بهترین کار این است که کارشناسان فناوری اطلاعات سایتها، نرم افزارها یا برنامه ساده ای را برای معلمها معرفی یا طراحی کنند تا ساختن، ارسال و اشتراک فیلم ها و سایر اهداف آموزشی از طریق معلم به دانش آموز آسان شود.
در این مسیر با توجه به کرونا و تغییر سازوکارهای آموزشی کشور زیرساخت هایی مانند شاد، نرم افزارهای آموزشی، گوگل و … بوجود آمده که می تواند به معلمان کمک زیادی کند.
به طور کلی معلمانی که از یادگیری معکوس؛ مؤثرتر استفاده می کنند، عمیق تر فکر می کنند و درباره عملکرد آموزشی شان بیشتر می اندیشند. آنها دائم به دنبال راه های ارتقای مهارتهای خویشند. آنها میدانند که تنها یک راه برای معکوس کردن کلاس وجود ندارد. لذا شیوه آموزشی شان را، پیوسته اصلاح می کنند، تا نیازهای آموزشی دانش آموزان را برآورده کنند. این معلمان تمام جنبه های کلاس های درس خود را ارزیابی می کنند تا از تأثیر این شیوه، در تحقق اهداف آموزشی مطمئن شوند. این فرایند فراشناختی در نهایت به سود همه دانش آموزان است.
یکی از معلمانی که در اجلاس پیشین کلاس معکوس شرکت کرده بود در مدرسه خود الگوی کلاس معکوس برگمن – سمز را اجرا کرده و شکست خورده بود. او در مورد علت این شکست به این نتیجه رسید که به جای تقلید از الگوی برگمن و سمز، باید الگوی آموزشی خود را بر اساس موقعیت خاص خودش، بنا می کرد. زمانی که این کار را انجام داد، موفقیت بزرگی را تجربه کرد.
برگمن و سمز میگویند: مربیان مشتاق و علاقه مند فراوانی را در سرتاسر جهان ملاقات کرده ایم که مانند ما از یادگیری معکوس ۱۰۱ عبور کرده اند. معمولا آنها بین یک تا دو سال از تدریس را صرف کلاس معکوس ۱۰۱ کرده اند و دریافته اند که کلاس معکوس فقط یک دروازه به سوی یادگیری معکوس است. همه معلمان، مثل ما جذب الگوی نظام یادگیری معکوس شدند.
بعضی ها از کلاس معکوس ۱۰۱ مستقیما وارد یادگیری معکوس شدند. ما می خواهیم خوانندگان را تشویق کنیم تا از کلاس معکوس ۱۰۱ گذر کنند و برای دانش آموزان، تجربه های یادگیری عمیق تر و بیشتر را فراهم آورند.
مثلا جاستینا کالینوسکا معلم ریاضی پایه هفتم، در مدرسه جوزف سیرز ایالت ایلینویز” است. در اولین سال کلاس معکوس ۱۰۱، تمرکز وی بر ساخت فیلم های آموزشی بود. در بهار همان سال، او شانس شرکت در اجلاس شورای ملی معلمان ریاضی در فیلادلفیا را داشت. همان جا جاستینا در برنامه معرفی روش های بهتر برای درگیر کردن دانش آموزان با ریاضی، شرکت کرد. او دریافت که هسته اصلی آموزش خوب ریاضی، به خاطر سپردن حل کامل معادلات ریاضی نیست، بلکه دانش آموزان باید بتوانند ریاضیوار فکر کنند. با این بینش، او با انرژی برگشت و راهکارهای آموزشی عمیق تری را اجرا کرد.
جاستینا یادگیرنده سریعی بود و به یک سال تمام نیاز نداشت. او زمان ارزشمند کلاس را با شیوه کلاس معکوس ۱۰۱ بازیابی کرده بود، او از آن الگوی آموزشی در طول یک دوره یکساله عبور کرد.در مقالات بعدی در مورد روش یادگیری معکوس، در مورد چند معلم و نحوه گذار آنها از کلاس معکوس به کلاس هایی با یادگیری عمیق تر می خوانید.
ممکن است بعضی معلم ها از خود بپرسند: چرا موضوع این مقاله دگرگونی از بالا به پایین در آموزش نیست؟ شاید درک تفاوت یک دگرگونی شدید با یک تغییر بنیادین به فهم این سؤال، کمک کند. در یک برنامه گسترده رادیویی صنفی، مجری در مورد همین موضوع با مهمان برنامه، مصاحبه می کرد. مهمان برنامه بعضی از نکات درباره ماهیت انقلاب را مشخص کرد.
سپس مهمان برنامه، به مقایسه تغییر انقلابی با تغییر اصلاحی و بنیادی پرداخت. در تغییر بنیادی:
و در نهایت، مهمان برنامه استدلال کرد که تغییر بنیادی در مقایسه با یک دگرگونی شدید، الگوی بهتری است. مراد ما آن نیست که تمام دگرگونی های شدید بد بوده اند. تغییرات بنیادی الگوی بهتر با پایداری بیشتر است.
طبق تجربه ما، بسیاری از ایده های تغییر در دنیای اموزش یک انقلاب از بالا به پایین بوده است که اغلب نظر معلمان درباره تغییر در مدرسه را به حساب نیاورده است. تعجب ندارد که این دگرگونیها شدید تغییرات کوچکی را در کلاس ایجاد کرده اند. ابتکارات اموزشی می آیند و می روند، به خاطر استقبال محدود معلمان، شیوه های آموزشی قوی با پس زمینه تحقیقات خشک و انعطاف ناپذیی نتوانستند به صورت وسیع، مدارس را بهبود ببخشند.
باید اعتراف کنیم که این تغییرات را در طول فعالیت حرفه ای خود دیده ایم و مانند بقیه همکارانمان به این تغییرات عکس العمل نشان دادیم. به راحتی چیزی که برایمان دیکته شد را نادیده گرفتیم و درهای کلاس خود را بر روی آن بستیم و آن کاری را که فکر می کردیم برای دانش آموزان و کلاسمان بهتر است، انجام دادیم.
غالب اوقات با ظاهرسازی، تمام برگه های موردنیاز مدیرانمان را پر می کردیم و با خوشحالی به اتاقهایمان برمی گشتیم تا مثل همیشه کارهای موردنظر خودمان را انجام دهیم.
ممکن است به نظر برسد که یادگیری معکوس آخرین مد فرهنگی روز است و تا موقعی که چیز دیگری توجه جامعه آموزشی را به خود جلب کند، رواج دارد. اما، ما بر این باوریم که به خاطر تغییرات بنیادی که یادگیری معکوس ایجاد می کند، این روش، پایدار می ماند.
یادگیری معکوس با سرعت در حال گسترش در سرتاسر جهان است، معلمان زیادی در حال پذیرش این الگو هستند. یادگیری معکوس، جنبشی مردمی است، نه یک روش از بالا به پایین برای تغییر و به نظر میرسد ماهیت مردمی این تغییر را معلمان بازتاب می دهند.
معلمان بیش از حد در سیطره برنامه های بالندگی و رشد حرفه ای قرار گرفته اند؛ برنامه هایی که ربطی به عملکرد آموزشی روزانه آنها ندارد. معلمان بیش از حد آموزش هایی دیده اند که با رشته های آنها هیچ تناسبی ندارد. یادگیری معکوس نظام پیشرفت حرفه ای است که خود معلمان آن را انتخاب کرده اند.
الگوی کلاس معکوسی را که ما در سال ۲۰۰۷ پیشگام آن بودیم- در نظر بگیرید. ما هر دو معلم بودیم و سعی می کردیم آن چیزی را عمل کنیم که برای دانش آموزانمان بهتر بود. یادگیری معکوس ایدهای نبود که ما از یک کتاب یا یک مقاله گرفته باشیم.
همین طور که این راه را طی می کردیم، با سرعت موفقیت ها و شکست هایمان را با دیگران به اشتراک می گذاشتیم، زمانی که بقیه معلم ها هم به این شیوه علاقه مند شدند، کارگاه های آموزشی برگزار کردیم و دیگران را آموزش دادیم. نتیجه آن شد که معلمان بیشتری کلاس هایشان را معکوس کنند و متقابلا این شیوه را به معلمان دیگر آموزش دهند.
زیبایی این کار این است که ما انجمن در حال توسعه ای از معلمان یادگیری معکوس داریم که ایده هایشان را برای اصلاح، با دیگران به اشتراک می گذارند. ما به تنهایی و جدا از بقیه افراد انجمن، عمل نمی کنیم و شعار نمیدهیم. بقیه معلمان برای اصلاح روش هایمان به ما کمک کردند و این ایده منتشر شد. اکنون الگوی یادگیری معکوس در حال تکامل است و ذهن های بیشتری را درگیر می کند.
شاید امروزه زیاد کلمه گیمیفیکیشن را شنیده باشید و با خود گفته باشید فوائد گیمیفیکیشن در کلاس و آموزش چیست که اینقدر در همه جا به گوش میرسد. باید ابتدا به شما بگوییم برای شناخت فوائد گیمیفیکیشن در کلاس باید بدانید گیمیفیکیشن (بازی وارسازی) چیست؟
گیمیفیکیشن فرآیندِ استفاده از اِلمانها و ابزار با طراحی بازی و استفاده از اصول بازی در زمینههای آموزشی غیر بازی است. استفاده از بازی سازی در کلاس درس، فواید متعددی دارد و حتی میتواند تندرستی و نشاط را در خلال کلاس درس ارتقاء بخشد. ما در ابزارکلاس، شش حوزه از یادگیری را که میتواند با استفاده از گیمیفیکیشن / بازی وارسازی افزایش و بهبود یابد را مشخص خواهد کرد.
فوائد گیمیفیکیشن در کلاس-زندگی و آموزش در دنیای جدید
چه باور کنید چه نکنید، متن بالا شروع یک درس در جغرافیا برای دانشآموزان سطح متوسطه اول یا دبستان و پایه پنجم و ششم است. اگر شما معما را دنبال کرده و نقشه درست را با استفاده از نشانیها، انتخاب کنید، (در نقشه آدرس درست را بیابید)، کلیدی را که دروازه را باز میکند، پیدا خواهید کرد و میتوانید به سمت مرحله (چالش) بعدی حرکت کنید.
این یکی از روشهای بازی وارسازی یک تجربه آموزشی است و هنگامی که گیمیفیکیشن (بازی وارسازی) به طور مؤثر استفاده میشود، به عنوان یک ابزار فوق العاده ارزشمند برای فعالیتهای دانشآموزان محسوب میگردد.
فوائد گیمیفیکیشن در کلاس-تغییر ساختارهای خشک گذشته
فعالیت تصویر قبلی را در نظر بگیرید که بر روی یک برگه پر از سئوالات امتحانی مانند برگه بالا، در یک فرمت و الگوی خسته کننده و حوصله سر بر یکسان با فضای به ظاهر خالی و طویل برای دانشآموزان است تا در آن ]هم[ بنویسند و ]هم[ به اصول داستانها و قصههای قدیمی مبنی بر نشان دادن کارشان، پایبند باشند.
اخیراً این نوع از برگه سئوالات دانشآموزانی را که به سختی در حال تلاش برای درک یک مفهوم هستند، را به اندازه کافی از مسیر درس خواندن منحرف خواهد کرد و سطح فعالیت و اشتیاق و انگیزه آنان پایین کشیده شده و یادگیری مؤثر آنان متوقف خواهد شد.
دلیل اینکه ایده گیمیفیکشن در کلاس درس موفقیتآمیز است، در سادگی خودش بسیار هوشمندانه است. گیمیفیکیشن باعث پیاده سازی پویاییِ بازی های مدرن در مسیر یادگیری میشود، که در نتیجه، دانشآموزان را به سمت تجربه میکشاند، تقریباً به همان صورتی که به سمت دیگر بازیها کشیده و جذب میشوند.
در کنار عوامل و عناصر بازی، کلاس درس بازی سازی شده مؤثر، شاملِ موارد زیر میباشد:
معلم، «استاد بازی» میشود و گامها و سرعت بازی و پیشرفت هر کدام از افراد یا تیم را کنترل میکند، و نیز نگهدارنده موضوعات بدست آمده است.
علاوه بر این، معلم باید به اندازه دیگر افراد کلاس علاقمند به فعالیت در بازی باشد. به همین دلیل ممکن است برخی معلمین از استفاده گیمیفیکیشن سرباز زنند زیرا این به مانند تغییر دیدگاه سنتیِ مکانیکی کلاس درس است و بیایید با این واقعیت روبرو شویم که این روش بسیاری از معلمان را از محیط راحت و آسوده با بازی در نقش «استاد بازی» بیرون می آورد و معلم را به حرکت وا میدارد.
با این حال از خودتان بپرسید، چه تعداد از این ایدهها و روشهای نوینِ بیشمار که به طور مرتب در نشستها و ملاقاتهای معلمان ارائه میشوند، به اندازهی نیمی از قدرت مطلق بودن یا مدیر بودن به عنوان استاد بازی، در کلاسی پر از بازیکنان مشتاق در یک مسیر مهیج آموزشی به نظر میرسند؟ بنابراین ما به شما قول میدهیم با استفاده از گیمیفیکیشن در آموزش از چیزی پشیمان نخواهید شد و فوائد گیمیفیکیشن در کلاس و آموزش را خودتان خواهید دید.
شش فایده استفاده از گیمیفیکیشن در آموزش که در ادامه خواهیم داشت، میتوانند از طریق گیمیفیکیشن (بازی وارسازی) یادگیری را افزایش دهند و به شما اجازه خواهند داد که تدریس تان را در جهت نشاط و تندرستی دانش آموزان و شادابی کلاس درس تقویت کنید.
نظریه جریان – دانشآموزان وارد منطقه فعال و عمیقاً درگیر فعالیت ها می شوند.!!!
خوشحالم که این نظریه نام سادهتری نسبت به نام ابداعکنندهی آن دارد، میهای چیکسنت میهای (Mihály Csíkszentmihályi). روانشناس مجارستانی – آمریکایی آن لحظاتی که همه ما تجربهی آن را داشتهایم را تشخیص داد، لحظاتی که به طور کاملاً عمیقی غرق در نوعی فعالیت با تمرکز فوق العاده بالا هستید به نحوی که گویی دنیای اطرافتان در حال ذوب شدن است. مفهوم و حس زمان را از دست میدهید، خواب برایتان بیاهمیت میشود و حتی ممکن است غذا خوردن را فراموش کنید.
«جریان» اصطلاحتی است که او برای این ]وضعیت[ استفاده کرد، و باور او بر این است که آن یک انگیزه دهنده حقیقی نهایی است. تعادل میان یک فعالیت چالش برانگیز و مهارتهایی که یک یادگیرنده دارد و میتواند استفاده کند، بسیار حساس و ظریف است. هنگامی که یک دانش آموز در حال کار در خلال این حاشیه باریک است، مسئله «جریان» میتواند تشخیص داده شده و برای دانش آموز کار شود.
حالا گیمیفیکیشن از کجا وارد این مسئله شده است؟ بازی سازی یا گیمیفیکیشن یک انگیزه دهنده عالی است، به این معنا که آن حاشیه باریک میتواند عریضتر شود. فعالیتهای چالش برانگیز میتوانند جالب شوند و تبدیل به چیزی که قابل غلبه شدن هستند، شوند و به منظور پیشرفتهای بعدی در بازی، میتوان آنها را شکست داد. دانشآموزان شروع به سعی و تلاش بیشتر کرده به نحوی که {حسِ} ترس از شکست از بین رفته و مایلند برای غلبه بر موانع سعی و تلاش بیشتری کنند.
فوائد گیمیفیکیشن در کلاس
انگیزه و تلاش را در کلاس درس افزایش میدهد
بیشتر بازی های دیجیتالی که کودکان و بزرگسالان بازی میکنند، شامل حداقل یک و حتی بیشتر اوقات یک ترکیبی از امتیازات، نشانها، دستاوردها و تابلوهای امتیاز میباشد. این عوامل کمک به درگیر و فعال شدن بازیکنان میکند و آنها با انگیزه و همچنان در حال بازی نگه میدارد. بیشتر بازیهای مؤثر، دارای وظایف ثانویه و غیر مهم و اهداف جزئی نیز هستند که چیزی به نتیجه کلی بازی اضافه نمیکنند اما در پاداش دادن به بازی کنندگان برای دستاوردهایشان بسیار مهم هستند. در یک بازی، این مسئله بازیکن را به سمت کامل کردن همه مراحل و وظایف به بهترین روش ممکن پیش میبرد (هل میدهد) تا بر اساس آن پاداش داده شود. همچنین این سیستم به نحو خوب و قابل توجهی در کلاس کار میکند.
مطالعات مدرسه ابتدایی نشان دادهاند که فشار و استرس بر روی دانشآموزان در سیستم آموزشی مدرن، به صورت ساده به معنای فقدان انگیزه کار و تلاش کردن برای چیزی بیشتر از کسب حداقل نمره قبولی است. اگر آنها با نتایج یادگیری زمانی مواجه شوند که بدانند نتایج / وظایف یادگیری بعد از تکمیل شدن {بازی} بدون یک احساس کافی از اینکه همه زحمات آنها، هرچقدر هم کم و کوچک، منجر به دریافت پاداش خواهد شد، آنها آن نتایج و وظایف را با حداقل تلاش ممکن تکمیل خواهند کرد.
گیمیفیکیشن به دانشآموزان این اجازه را میدهد که برای کسب نتایج بهتر تلاش کنند و برای رسیدن به آن سختتر کار کنند. هر بخش جدید از یادگیری تبدیل به یک سنگ برای قدم و جای پا است و دانش آموز احساس میکند که بعد از هر پیروزی یادگیری یک مرحله بالاتر رفته و به سمت یک هدف دست یافتنی نزدیکتر میشود.
به علاوه، وظایف غیر اساسی و اهداف جزئی در طول گیمیفیکیشن معرفی شدند که چیزی به نتایج آموزشی کلی اضافه نمیکنند، با این حال به دانشآموزان انگیزه میدهند که در جهت دستیابی به پاداش بزرگتر و یا در این مورد، به سمت نمرات بیشتر / بهتر تلاش کنند.
مقایسه اجتماعی
به عنوان بشر، ما ارزش اجتماعی و شخصی خود را بر مبنای دیگران مشخص میکنیم. معیارهایی برای اینکه چقدر خوب در مقابل دیگران هستیم، داریم و عملکردمان را مبنی بر اینکه آیا بهتر از آنان است یا بدتر، قضاوت میکنیم. به همان مقدار که مشروط به فکر کردن هستیم که قضاوت کردن دیگران، بد است، متأسفانه در این مورد انتخابی ندارم و این واقعیت است. این خصلت انسانی در سیر تکامل ما به عنوان یک گونه خلقت، حیاتی بوده است. فرزندان ما نیز متفاوت نیستند، بنابراین، آنها نیز تمایل به قیاس عملکردهایشان در جهت مثبت و بالا دارند. برای آنان، در میان گروه همسالان خودشان، به کسانی نگاه میکنند که ویژگیهای مرتبط ویژهای را به اشتراک میگذارند و همچنان به طور مداوم بهتر از آنها عمل میکنند.
این یک روش بسیار پیشرفته تر از مقایسه اجتماعی است که بیشتر بزرگسالان دارند به نحوی که یکی از چیزهایی که منجر به بهبود و ارتقاء شخصی و تلاش برای موفقیت میشود، در حالی که بیشتر مقایسه اجتماعی بزرگسالان، منجر به تحقیر، حسادت یا چیزی / حسی بین این دو میشود. در مورد دانشآموزان ما، آنها خود را به سمت عملکرد بهتر هل میدهند و در واقع یک احساس منفی نسبت به خود-انگاری تحصیلی پایین (دانش آموز ضعیف بودن) را شکل میدهد. فوائد گیمیفیکیشن در کلاس این است که این امر را با جلب توجه به مراکز پاداش دهیِ مغز، هنگامی که یک دستاورد حاصل میشود، تثبیت و محکم میکند، اما مهمتر اینکه، هنگامی که دانشآموزان در انجام یک فعالیت / وظیفه شکست میخورند، آنها میدانند در خلال بازی آنها همیشه یک شانس دوباره برای سعی و تلاش مجدد دارند.
به این معنا که شکست همیشه یک گزینه است و اینکه سعی و تلاش در مورد چیزی، خیلی با ارزش تر است تا اینکه یک ذهن شکستپذیر داشته باشیم و به خاطر ترس از شکست، برای انجام آن، هیچ سعی و تلاشی نکنیم.
رضایت دانشآموزان
اهداف، قوانین، بازخورد و مشارکت داوطلبانه، چهار عاملی هستند که در تمام بازیهای خوب مشترک هستند. و به طور جالبی، کافی نیز هستند، همچنین این چهار عنصر در احساس کردن جریان نیز مفید و سودمند هستند. بودن در مسیر جریان، به نحو زیادی انگیزه دهنده است و به طور کلی یک تجربه رضایت بخش است. به همین دلیل مردم میتوانند تمام شب در حال بازی کامپیوتری بیدار بمانند و تشخیص ندهند که چقدر ممکن است خسته باشند. در حالی که پانزده دقیقه انتظار در ایستگاه حمل و نقل عمومی، مردم را در یک حالت کسل کننده و خواب آلوده قرار میدهد.
شاید اصلی ترین فوائد گیمیفیکیشن در کلاس این است که میتواند حس رضایتمندی، فعال بودن، مؤثر بودن و کارآیی دانشآموزان را افزایش دهد. ترکیب درستی از وظایف متعادل و تمرینهای مهارتی میتواند دانشآموزان را به سمت وضعیت به اصلاح جریانی و ناگزیر، یک احساسی از رضایت در چیزی که در آن سهیم هستند، سوق دهد.
رضایت دانش آموزان یکی فوائد گیمیفیکیشن در کلاس و آموزش
بهترین واحدها و دروس در یک کلاس درس، سرگرم کننده و همچنین رضایت بخش هستند. هیچ راه جادویی برای پر کردن فان-اُ-میتِر(The fun-o-meter) (عنصری در نسخه وب Candy Crush Saga)یا سَتیسفکت-اُ-ترون(The satisfact-o-tron)برای دانشآموزان شما وجود ندارد، اما شما میتوانید به وسیله بازی سازی تجربهها، باعث افزایش لذت جویی و رضایت مندی موجود در کامل کردن پروژههای بزرگتر، چک کردن آیتمها و موارد یک لیست و انجام کارهای قابل ارزیابی شوید.
بنابراین این بسیار مهم است که ماهیت رقابتی گیمیفیکیشن، یادگیرندههایی را که کمتر دارای حس رقابت هستند، از شرکت و فعالیت کردن دلسرد نمیکند. به عنوان معلم، هنگامی که به فکر پیادهسازی و انجام گیمیفیکیشن در کلاس هستید، باید خیلی با دقت پروفایل و مشخصات یادگیری کلاستان را لحاظ کنید. به همین دلیل است که رضایت مندی دانش آموز را می توان مهم ترین فایده گیمیفیکیشن در کلاس و آموزش ذکر کرد.
توانمندسازی فراگیرنده / یادگیرنده
یک دانش آموز توانمند چطور به نظر میرسد؟ چطور شما یک حسی از توانمندی را به دانشآموزانتان القاء میکنید؟ یک دانش آموز توانمند باید از صندلی خود خارج شود، روند یادگیری خود را با کنترل و هدایت به جایی که میخواهند باشند، پیش ببرند. در مقابل، بیشتر دانشآموزان، به ویژه دانشآموزان ابتدایی، وظایف و تکالیف جدید با آه و شکایت نزدیک میشوند، اینکه چقدر انجام آن سخت خواهد بود، و نگران از اینکه به اندازه کافی باهوش نیستند، به دنبال یک راه آسانتر برای انجام آن میگردند و درباره اینکه نمیخواهند یک تکلیف کسل کننده و خسته کننده را انجام دهند، شکایت میکنند. و به احتمال زیاد اگر اولین سعیشان موفقیت آمیز نباشد، به سرعت از ادامه آن صرف نظر میکنند. تمامی اینها مشخصههای دانشآموزان هستند که توانمند نیستند.
یکی از فوائد گیمیفیکیشن در کلاس در این است که بازی وارسازی (گیمیفیکیشن) میتواند بسیاری از این خود کمبینی / شک و بیعلاقگیها را با استفاده ایجاد تعادل میان منحنی یادگیری و چالش حذف کند به نحوی که برای دانشآموزان جذاب باشد.
یک معلم بازیساز خوب، ضروری است که از نهایت مشارکت و فعالیت مطمئن شود. بر جنبه گلوله برفی ( وضعیتی که در آن یک عمل یا رویداد باعث بسیاری از اعمال یا رویدادهای مشابه دیگر میشود) تکیه کند؛ مهارتهای قطعی و انتقادی تدریس شده، دانشآموزان را در جهت مشارکت و فعال بودن، توانمند کرده و این مشارکت، به دانشآموزان انگیزه میدهد که خودشان را به سمت یادگیری بیشتر مهارتهای قطعی هل دهند. یک معلم خوب میداند که کاری که توسط دیگر دانشآموزان انجام شده است، دارای انگیزه بیشتری از تکلیفی است که معلم آن را ارائه کرده است. وقتی یک دانشآموز، کیفیت کار و حس رضایتمندی دیگران که در حین به عهده گرفتن آن وظیفه بدست آمده است، را میبیند، خودشان به احتمال بیشتری موفق میشوند.
عملکرد تحصیلی
تعداد مطالعات و پژوهشها حول اینکه آیا گیمیفیکیشن عملکرد تحصیلی را ارتقاء و بهبود میبخشند یا اینکه مانع آن میشود، بسیار فراوان است. و شما از من قدردانی خواهید کرد که به هیچ عنوان به آنها رجوع نکردم زیرا به نظر من، آنها بسیار سطحی و علمنمایانه هستند و درجه دوم معضل واقعی هستند. گیمیفیکیشن در یک کلاس درس همه چیز نیست. با این حال، به مانند دیگر ابزاری که معلم به صورت مؤثر استفاده میکند، این نیز یک ابزار دیگر در انبار مهمات یک معلم است.
گیمیفیکیشن در جایی موفق میشود که وقتی دانشآموزان مشاهده میگردند که سریع تر یاد میگیرند و اطلاعات یادگرفته شده را نیز به سرعت به دیگران انتقال میدهد. این مسئله باعث ایجاد یک افزایش در تعداد دانش آموزانی که نمرات بالاتری کسب میکنند، میشود و نیز اختلاف میان پایینترین و بالاترین نمرات دانشآموزان را کاهش میدهد. با این حال این به این معنا نیست که این روش همیشه کار میکند.
موارد بسیاری وجود خواهد داشت که گیمیفیکیشن مناسب آنها نیست و دانشآموزان را به سمت درجه ضعیف تر در مشارکت و فعالیت سوق میدهد. در نتیجه، یعنی دانشآموزان در در خلال آن درس یا واحد به طور موفقیت آمیزی پیشرفت نخواهند داشت. به عنوان یک معلم، بخش عظیمی از شغل شما این است که کلاستان و دانشآموزان را بشناسید و ابزار ضروری را هنگامی که قابل اجرا هستند، اجرا کنید. من نمیگویم که شما باید از گیمیفیکیشن استفاده کنید، منظور من این است که آن را به برنامه ریزی تدریستان اضافه کنید و موفقیت یا شکست آن را در تدریستان، واحدها، خودتان و کلاستان اندازهگیری کنید.
ملاحظات برای فعالیتها و تمرینهای آموزشی
چنین سئوالی وجود ندارد که بازی ها به دلیل اثراتشان در عناصر شناختی، احساسی و اجتماعی، در کلاس درس میتوانند به دانشآموزان انگیزه دهند. با این حال، فایده گیمیفیکیشن در کلاس درس متکی به توانایی معلم در طراحی بازی برای جذابیت در هر کدام از این حوزهها، است. گیمیفیکیشن باید یک مفهوم ویژه برای همه بازی کنندگان در کلاس درس داشته باشد. مشارکت و فعال بودن، کلید است و دانش آموزان باید به منظور پیشرفت در خلال سفر آموزشی و یادگیری الهام بگیرند که در بازی تسلط یابند. مهمتر اینکه دانش آموزان نباید از شکست بترسند و از نکته آگاهی داشته باشند که همیشه یک شانس دوباره برای سعی و تلاش مجدد هست و اینکه این روش تجربه آموزشی آنها را افزایش و ارتقاء میبخشد.
همه این موارد توسط یک روایت محکم و استوار امکانپذیر است که معلمین باید با در نظر گرفتن آن با گروه ویژه همکارانشان، آن را توسعه دهند. یک داستان، وظایف و تکالیف یادگیری را به هم ارتباط میدهد تا یک دستاورد کلی را ایجاد کنند. این به احتمال زیاد چالش برانگیزترین بخش یک بازی سازی جذاب در ابزار آموزشی شماست، اما با تمام ایدههای خلاقانه تدریس، تمرین، تطبیق و وفق دادن و تکرار، باید در کنار روشهای کار شما باشد. یک معلم، به عنوان یک راهنما برای دانشآموزان است و باید پروفایل و مشخصات تمامی مشارکت کنندگان را لحاظ کند تا از یک تجربه مثبت بر روی تخته مطمئن شود.
گیمیفیکیشن یک مفهوم نسبتاً جدید است که در حال معرفی به مدارس، تجارت، گروههای پژوهشی و بسیاری از دیگر سرمایهگذاریهای غیر بازی در تمام دنیا میباشد. این اجازه میدهد که دستاوردها، افتخار کامل کردن وظایف و انگیزه را به اشتراک گذاشته و به منظور رشد و توسعه بیشتر رو به جلو حرکت کند. آن را در کلاس درستان امتحان کنید و اجازه بدید که ما هم درباره دیدگاه و طرز فکرتان بدانیم.
لازم به ذکر است فوائد گیمیفیکیشن در کلاس و آموزش به همین جا محدود نشده و می توان فایده گیمیفیکیشن در کلاس درس را با لیستی بسیار طولانی ادامه داد. ما در این مقاله تلاش کردیم مهم ترین فوائد گیمیفیکیشن در کلاس و آموزش را با ذکر توضیحاتی مختصر برای شما شرح دهیم.
🌼 در هفته #اول مهر لازم است من معلم نسبت به:
🔹جانمایی بچه ها در کلاس
🔸شناسایی اسمی تک تک بچه ها
🔹تکمیل جدول شماره 1 دفتر مدیریت کلاس
🔸ارائه ی برنامه هفتگی به تک تک بچه ها
🔹بررسی فرم الف پیشرفت تحصیلی تک تک بچه ها
🔸تهیه و مدیریت تجهیزات آموزشی کلاسی
🔹برگزاری آزمون های کتبی و شفاهی به منظور ارزشیابی آغازین(ورودی) و تعیین نقطه ی شروع آموزش هر درس
💡اقدام آگاهانه داشته باشم ...
🌼در هفته #دوم مهر لازم است من معلم نسبت به:
🔸ثبت مشخصات بچه ها روی پوشه کار و نصب نشانه ی خاص مثل عکس مثل نقاشی، مثل هر نشانه ی انتخابی دانش اموز در شیرازه ی پوشه های کار با مشارکت دانش آموز و در صورت امکان والدین آنها در کلاس و در یک زنگ خاص
🔹پر کردن فرم برگ شرح حال پوشه کار
🔸تکمیل جدول بودجه بندی دفتر مدیریت کلاس بر اساس میانگین عملکرد بچه های کلاس
🔹ثبت برنامه هفتگی در دفتر مدیریت کلاس
🔸برگزاری آزمونک بعد از هر درس جهت تعیین میزان اثربخشی تدریس خود و درک یادگیری دانش آموزان به شکل شفاهی یا کتبی و با نمونه گیری از بچه ها با توانایی های مختلف اقدام لازم به عمل آورم
🌻در هفته #سوم مهر لازم است من معلم نسبت به:
🔹برنامه ریزی به منظور برگزاری جلسه عمومی توجیهی برای والدین
🔸ثبت غیبت دانش آموزان در جدول شماره 6
🔹برگزاری آزمونک بعد از هر درس جهت تعیین میزان اثربخشی تدریس خود و درک یادگیری دانش آموزان به شکل شفاهی یا کتبی و با نمونه گیری از بچه ها با توانایی های مختلف
🔸شناسایی و تشکیل گروه های یادگیری دانش آموزی در کلاس اقدام لازم به عمل آورم
🌼در هفته #چهارم مهر لازم است من معلم نسبت به:
🔸برگزاری جلسه عمومی توجیهی برای والدین
🔹ثبت غیبت دانش آموزان در جدول شماره 6
🔸برگزاری آزمون تراکمی(به معنای طرح پرسش از درس هایی که تا پایان مهر تدریس شده)
🔹برگزاری آزمونک بعد از تدریس هر درس جهت تعیین میزان اثربخشی تدریس خود و درک یادگیری دانش آموزان به شکل شفاهی یا کتبی و با نمونه گیری از بچه ها با توانایی های مختلف
🔸مدیریت گروه های یادگیری دانش آموزی در کلاس
🔹آموزش دانش آموزان در خصوص چگونگی بررسی شواهد پیشرفت تحصیلی و تکمیل فرم خود ارزیابی از پوشه کار(گامی هدفمند در جهت یادگیری و تقویت مهارت های فراشناختی)
🔸آموزش دانش آموزان در خصوص چگونگی همسال سنجی(گامی هدفمند در جهت یادگیری و تقویت مهارت های فراشناختی) اقدام لازم به عمل آورم
🌼و بالاخره قبل از ماه آبان، لازم است من معلّم نسبت به:
🔸آماده سازی پوشه کارها و تحویل به بچه ها تا فرم خود ارزیابی ماه مهر را تکمیل کنند.
🔻با این کار، ضمن تقویت مهارت فراشناختی به دانش آموز امکان می دهد تا شاهد رشد و پیشرفت خود باشد و درنتیجه باعث افزایش اعتماد به نفس او میگردد؛
🔻امکان می دهد تا اشتباهات خود را بشناسد و اصلاح نماید.
🔻این کار، توان ریسک کردن، نهراسیدن از اشتباه، جرئت پذیرش اشتباه و اصلاح آن را به وی میدهد. به این ترتیب دانشآموز را در فرآیند آموزش خود سهیم می سازد.
🔻فرصت می دهد تا بین آموختههای قبلی و جدید خود ارتباط برقرار کند و «مهارت خودارزیابی» که از بنیادیترین اصل از اصول تعلیم و تربیت است را در دانش آموز تقویت نماید.
🔻امکان می دهد تا از طریق ارائهی پوشه کار، میزان توانایی ها و دانش خود را مستند سازد.
🔻امکان میدهد تا غیرمستقیم در فرآیند یادگیری مفاهیم درسی خود، سهیم گردد
امکان می دهد تا با انتخاب و قرار دادن نمونه کارهایش در پوشه کار خود، فرصت تمرین برای تصمیمگیری های آگاهانه و قضاوت مسئولانه پیدا نماید.
🔹دعوت موردی از والدین دانش آموزانی که ایست یادگیری دارند، و مطلع نمودن آنها از وضعیت عملکرد فرزندشان و درج این دعوت در فرم شماره 7 دفتر مدیریت کلاسی
🔸برگزاری آزمون تراکمی(به معنای طرح پرسش از درس هایی که تا پایان مهر تدریس شده)
🔹مدیریت گروه های یادگیری دانش آموزی در کلاس
📚 منبع: کتاب صفر تا بیست ارزشیابی برای یادگیری؛ صفحه 117)